Art-4: 敵・ボスビジュアルデザイン
ボスシルエット早見(SVG)
3 ボスの属性×弱点シルエット比較。詳細は Art-Concept 参照。
Void Sentinel (Data / weak: Glitch)
Neon Phantom (Neon / weak: Data)
Core Corruptor (Glitch / weak: Neon)
方向性
「PS1ローポリ × ネオン属性シグナル × 外見で読み取れる弱点」
Rift Survivors の敵は、全て「次元の裂け目(Rift)から漏れ出したデータ体」という設定。 Art-1: スタイルガイド と Art-3: キャラクターデザイン に準拠し、 FF7ワールドマップ風のローポリデフォルメを 敵側ではさらに簡素化 したシルエットで組む。
設計の核: シルエット即ち行動パターン
プレイヤーは画面を大量の敵が埋め尽くす中で、一瞬のシルエットで敵の行動を読み取る 必要がある。 敵のビジュアルは「属性色 × シルエット × スケール」の3要素で行動パターンを即時に伝達する。
敵共通のビジュアルルール
ジオメトリ方針
- プレイヤーより簡素な箱型構成(Art-3 の player は ~180ボクセル/150〜250ポリ)
- 全敵は
BoxGeometryとMeshLambertMaterialの組み合わせで構築 - 関節なし・スキンメッシュ不使用(Art-1 準拠)
- 攻撃時は各パーツの回転・スケール変化のみで演出(手続き的アニメーション)
属性カラー(全敵共通)
Art-1 の「属性別ネオン色」を厳密に運用する。 属性色は胴体メイン色ではなく、コア・ライン装飾・発光パーツに配色 する。 ベース色はダーク基調にして、ネオンアクセントを際立たせる。
| 属性 | メインネオン | サブ発光 | ダークベース | 使用例 |
|---|---|---|---|---|
| ネオン | #ff3399 | #ff99cc | #2a0a1a | ネオンスナイパー、ボス2 |
| データ | #00e5ff | #88f5ff | #0a1a2a | データドローン、ボス1 |
| グリッチ | #a855f7 | #c77dff | #1a0a2e | グリッチビット、リフトチャージャー、ボス3(gameplay/combat.md:192 準拠) |
シルエット読解ルール
| 行動カテゴリ | シルエット特徴 | 読み取り時間 |
|---|---|---|
| スウォーム | 小さく丸い、低姿勢 | 即時 |
| メレー | 中サイズ、横に広い、武器が見える | 0.2秒 |
| レンジ | 細身・縦長、銃口の発光 | 0.3秒 |
| チャージ | 大型、角/ツノが前方に突出 | 即時 |
通常敵のビジュアル設計
スウォーム型: グリッチビット(Glitch Bit)
壊れたピクセルの断片が自走する、最小単位のデータ体。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 総ポリゴン数 | ~50 poly |
| 全体サイズ | 0.6 × 0.6 × 0.6 units |
| 属性 | グリッチ(パープル #a855f7) |
| メインシルエット | 浮遊する歪な立方体 |
パーツ構成
╱╲
╱ ╲ ← グリッチクラック(パープルの亀裂、発光)
┌────┐
│ ◉ │ ← 単眼(パープル、0.05秒ランダムに位置ずれ)
│ │
└────┘
░░░░ ← 下部のパーティクルトレイル(浮遊表現)| パーツ | ジオメトリ | ポリ数 | カラー |
|---|---|---|---|
| 本体コア | BoxGeometry(0.5, 0.5, 0.5) | 12 | #1a0a2e(ダークベース) |
| ネオンエッジ | 本体12辺に沿う細い箱 ×12 | 24 | #a855f7(発光) |
| 単眼 | BoxGeometry(0.1, 0.1, 0.05) | 10 | #c77dff |
| ひび割れ装飾 | 表面の斜めボクセル ×2 | 4 | #d8b4fe |
特徴演出
- 浮遊: 地面から0.2 units 浮き、上下に ±0.05 units sin揺れ(周期1.0秒)
- グリッチ: 0.05秒ごとにモデル全体が ±2° のランダム回転ジッター(PS1風テクスチャ揺れの再現)
- 色: 本体はほぼ暗く、エッジだけがネオンで光る → 群れになると画面にパープルのラインが広がる
メレー型: データドローン(Data Drone)
データ属性の装甲機兵。堅牢なシルエットでプレイヤーに接近する。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 総ポリゴン数 | ~120 poly |
| 全体サイズ | 1.0 × 1.4 × 0.8 units(3頭身のずんぐり型) |
| 属性 | データ(シアン #00e5ff) |
| メインシルエット | 肩幅が広く下半身が重い装甲機兵 |
パーツ構成
┌───┐ ← 頭部(小さめのキューブ、中央にシアンのスリット眼)
│ ▬ │
┌─────┐ ← 肩ブロック(広め)
│▓▓▓▓▓│
│█ D █│ ← 胸部中央にデータコア(シアン発光、十字パターン)
└─────┘
┌┐ ┌┐ ← 腕(拳が大きい、打撃用)
└┘ └┘
┏━━━┓ ← 脚(短く太い、地面直上)
┗━━━┛| パーツ | ジオメトリ | ポリ数 | カラー |
|---|---|---|---|
| 頭部 | BoxGeometry(0.5, 0.4, 0.4) | 12 | #0a1a2a |
| スリット眼 | PlaneGeometry(0.3, 0.05) | 2 | #00e5ff(発光) |
| 胴体(肩) | BoxGeometry(1.0, 0.6, 0.5) | 12 | #1a2a3a |
| データコア | BoxGeometry(0.25, 0.25, 0.08) + 十字装飾 | 24 | #00e5ff(強発光) |
| 腕 × 2 | BoxGeometry(0.2, 0.5, 0.2) + 拳 (0.3, 0.3, 0.3) | 24 | #0a1a2a / 拳エッジ #88f5ff |
| 脚 × 2 | BoxGeometry(0.25, 0.4, 0.3) | 24 | #0a1a2a |
特徴演出
- 胸部データコア: 呼吸のように 0.8秒周期で明滅。被弾時は1フレーム点滅消灯
- 近接攻撃予兆: 腕を0.2秒かけて振り上げる(肩の回転
x: -π/4) - 歩行: 左右の脚を ±15° 回転で交互に振る
レンジ型: ネオンスナイパー(Neon Sniper)
細身の射撃型。ネオンの光条が銃口から伸びる。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 総ポリゴン数 | ~90 poly |
| 全体サイズ | 0.6 × 1.8 × 0.6 units(縦長) |
| 属性 | ネオン(ピンク #ff3399) |
| メインシルエット | 細長い人型 + 片手に長い銃 |
パーツ構成
┌─┐ ← 細長い頭部
│◢│ ← 単眼スコープ(ピンクの縦線発光)
└─┘
┃ ┃ ← 細い胴体(ピンクラインが縦に走る)
┃═══════ ← 長銃身(右腕から伸びる、先端にネオン発光)
┃ ┃
┃ ┃ ← 細い脚、足先だけ発光ブーツ| パーツ | ジオメトリ | ポリ数 | カラー |
|---|---|---|---|
| 頭部 | BoxGeometry(0.3, 0.5, 0.3) | 12 | #2a0a1a |
| スコープライン | BoxGeometry(0.05, 0.3, 0.02) | 4 | #ff99cc(強発光) |
| 胴体 | BoxGeometry(0.3, 0.7, 0.2) | 12 | #2a0a1a |
| 縦ネオンライン | 胴体前面に BoxGeometry(0.05, 0.6, 0.01) × 2 | 8 | #ff3399 |
| 腕(左) | BoxGeometry(0.15, 0.6, 0.15) | 12 | #2a0a1a |
| 腕(右・銃保持) | BoxGeometry(0.15, 0.5, 0.15) | 12 | #2a0a1a |
| 銃身 | BoxGeometry(0.1, 0.1, 1.2) + 先端 (0.15, 0.15, 0.2) | 18 | 本体 #2a0a1a / 先端 #ff3399 |
| 脚 × 2 | BoxGeometry(0.12, 0.6, 0.12) + ブーツ (0.18, 0.1, 0.2) | 24 | 脚 #2a0a1a / ブーツ #ff3399 |
特徴演出
- エイム予兆: 銃先から直線のネオンサイト(
LineSegments)を0.5秒伸ばす(#ff99cc) - 後退時: 銃を下げ、脚を0.5 units/秒で後退方向に回転
- 発射: 銃口に 0.1秒のピンクフラッシュ
PointLight(#ff3399, intensity:2)
チャージ型: リフトチャージャー(Rift Charger)
大型の角持ち突進体。威圧的なシルエットでプレイヤーを牽制する。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 総ポリゴン数 | ~150 poly |
| 全体サイズ | 1.6 × 1.8 × 2.0 units(前後に長い、四足) |
| 属性 | グリッチ(パープル #a855f7) |
| メインシルエット | 前傾姿勢、巨大な角が前方に突き出す |
パーツ構成
▲ ▲ ← 2本の角(パープルグリッチ発光、前方に突出 0.8 units)
┌───┐
│ ◉ │ ← 頭部(パープルの複眼)
└───┘
┌────────┐
│▓▓▓▓▓▓▓▓│ ← 肥大した肩甲ブロック(グリッチパターン)
└────────┘
│ │ │ │
┏┛ ┏┛ ┏┛ ┏┛ ← 4本の短い脚
┗ ┗ ┗ ┗| パーツ | ジオメトリ | ポリ数 | カラー |
|---|---|---|---|
| 角 × 2 | BoxGeometry(0.15, 0.15, 0.8) | 24 | #a855f7(発光) |
| 頭部 | BoxGeometry(0.6, 0.5, 0.5) | 12 | #1a0a2e |
| 複眼 × 2 | BoxGeometry(0.1, 0.08, 0.02) | 4 | #c77dff |
| 肩甲胴体 | BoxGeometry(1.5, 0.8, 1.2) | 12 | #1a0a2e |
| グリッチ装飾(肩甲表面) | 斜めボクセル ×8 | 32 | #a855f7 + 一部 #d8b4fe |
| 脚 × 4 | BoxGeometry(0.25, 0.6, 0.3) | 48 | #1a0a2e |
| 蹄先 × 4 | BoxGeometry(0.3, 0.15, 0.35) | 24 | #a855f7 |
特徴演出
- 溜め(1.5秒): 頭を低くし(
head.rotation.x: π/6)、角がパープルに強発光(発光強度 1.0 → 3.0)。地面に紫の予兆ラインを描画(突進経路 6.0 units) - 突進: 角の前方にトレイル
Points(パープル〜ピンクのグラデ、80 particles、lifetime 0.5秒) - 停止時: 肩甲表面のグリッチパターンがランダムに点滅(0.1秒ごと)
エリート敵の視覚差別化
gameplay/enemies.md に定義された5種の特殊能力(シールド/分裂/高速/再生/爆発)を、 共通のベース視覚差 + 能力別のアクセント で表現する。
エリート共通の視覚差(全エリート)
| 差分要素 | 通常敵 | エリート |
|---|---|---|
| サイズスケール | 1.0x | 1.3x(enemies.mdの定義に準拠) |
| オーラ | なし | 半透明シェルボックス(元サイズ+0.2 units、α=0.25、属性色で発光) |
| 地面マーク | なし | 直径 1.5 units の円形ネオンデカール(属性色) |
| アイ/コア発光 | 基礎値 | 発光強度 × 2.0 |
| ポリ数加算 | — | オーラシェル +12, デカール +8 = +20 poly(合計 ~70〜170 poly) |
能力別のアクセント
| 能力 | 追加ビジュアル | カラー |
|---|---|---|
| シールド | 頭上に回転する小さな盾アイコン(BoxGeometry(0.3, 0.3, 0.05)、輪郭ネオン)。発動時は球形バリアメッシュ(半径 1.0 units、α=0.4) | #88f5ff(データ寄りのシアン) |
| 分裂 | 胴体表面に分割線スリット(黒い亀裂パターン)。撃破時にスリットから光が漏れる予兆 | #ff99cc(ピンク分裂前兆) |
| 高速 | 足元にスピードライン(4本の横ストリーク、LineSegments) | #ffee88(黄) |
| 再生 | 体表に緑のヒールパルス(2.0秒周期で全身を薄緑が走る) | #33ff66 |
| 爆発 | 胸部/コアにカウントダウン発光(HP50%以下で脈動開始、周期0.5秒→0.15秒に加速) | #a855f7 |
固定ボス3体のビジュアル
gameplay/missions.md の固定ボスフロア制(5F/10F/15F)において、 ボス3体は neon / data / glitch の3属性に対応 する構成とする。 各ボスの弱点属性は ボスの属性と相反する属性(RPGの弱点三すくみに準じる)で、 外見の亀裂・クラックパーツに弱点属性の色が覗く ことで可視化する。
三すくみ設計と弱点シグナル
| ボス | ボス属性 | 弱点属性 | 外見の弱点シグナル |
|---|---|---|---|
| ボス1: ヴォイドセンチネル | データ(シアン) | グリッチ(パープル) | 装甲の隙間からパープルのリフト亀裂が覗く |
| ボス2: ネオンファントム | ネオン(ピンク) | データ(シアン) | 幻影残像にシアンのスキャンライン |
| ボス3: コアコラプター | グリッチ(パープル) | ネオン(ピンク) | コア周囲の衛星軌道がピンクに発光 |
「ヒントが外見に仕込まれる」設計
missions.md のヒント伏線(テキストヒント・欠片ドロップ・ミニボスの行動)は 情報として弱点を伝えるが、ボス本体と対峙した瞬間にも外見から弱点が読み取れる ように、 弱点属性色が必ずボスモデル上の「亀裂・軌道・残像」のいずれかに現れる。
ボス1: ヴォイドセンチネル(Void Sentinel)
データ属性の巨大番人。装甲の奥に封印された「Riftのパープルの傷」が弱点。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 総ポリゴン数 | ~700 poly(フェーズ1)→ 変形により増加(P3で ~900) |
| 全体サイズ | 3.0 × 4.5 × 2.5 units(通常敵の約3倍の身長) |
| 属性 | データ(フェーズ3のみグリッチに変化) |
| 弱点属性 | グリッチ |
シルエット
╔═══╗ ← 兜型の頭部(シアン十字スリット眼)
║ ✚ ║
╠═══╣
╔═════╗ ← 広い肩装甲(シアンのデータライン)
║░░░░░║ ← 胸部に巨大データコア(シアン、正六角形)
║▓ ⬡ ▓║
║░ ╱ ░║ ← 装甲の隙間にパープルの亀裂(弱点シグナル)
╚═════╝
║ ║ ← 腰布型のデータストリーム
║░░░║
╔═╝ ╚═╗
║ ║ ← 巨大な両手剣(両手持ち、剣身は半透明シアン)| パーツ | ジオメトリ | ポリ数 | カラー |
|---|---|---|---|
| 頭兜 | 箱組み(1.2×1.0×1.0 本体 + 前面装飾) | 60 | #0a1a2a / 十字眼 #00e5ff |
| 肩装甲 × 2 | BoxGeometry(0.8, 0.6, 0.8) × 2 | 24 | #1a2a3a |
| 胴体 | BoxGeometry(1.8, 1.6, 1.0) | 12 | #0a1a2a |
| データコア(胸) | 六角板 + 中央結晶 | 60 | #00e5ff(強発光) |
| パープルの亀裂装飾 × 3 | 胴体隙間に BoxGeometry(0.05, 0.4, 0.02) | 18 | #a855f7(弱点シグナル、発光) |
| 腕 × 2(上腕+前腕の2ブロック) | 箱4つ | 48 | #0a1a2a |
| 脚 × 2(太もも+すね+足) | 箱6つ | 72 | #0a1a2a |
| 両手剣 | 剣身 (0.15, 2.5, 0.05) + 鍔 + 柄 | 30 | 剣身 #88f5ff(半透明 α=0.7) |
| データストリーム装飾(腰) | 垂れ下がる縦ライン × 8 | 16 | #00e5ff |
フェーズ別の外見変化
| フェーズ | 主な外見差分 | 追加エフェクト |
|---|---|---|
| P1 | デフォルト装甲。亀裂は幅 0.02 units、ほぼシアン発光に埋もれる | データコアの六角結晶が0.8秒周期で緩やか点滅 |
| P2 | 肩装甲4ブロックが本体から 0.3 units 離れて浮遊・回転。亀裂が 0.06 units に拡大 | 追尾オーブ発射口として胸前に小シアン球4個が公転 |
| P3 | 全シアン発光 → パープル発光に変色。剣身が #a855f7 半透明に。体全体に白ノイズパーティクル | テレポート時にシアン残像 + パープル本体の二重表示 |
ボス2: ネオンファントム(Neon Phantom)
高速移動する幻影体。本体は細身、残像が戦闘の主役。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 総ポリゴン数 | ~500 poly(本体)+ 残像 ×3(各 ~200)= 画面最大 ~1100 poly |
| 全体サイズ | 1.4 × 3.2 × 1.0 units(細長くしなやか) |
| 属性 | ネオン |
| 弱点属性 | データ |
シルエット
╱╲ ← 細長い頭部(フード型、中に単眼ピンク)
╱ ╲
│ ◉│ ← 単眼(ピンク、サイズ大)
└──┘
╱╲ ← 肩マント(流れるような形状)
╱░░╲
┃ ┃ ← 細い胴体
┃ ┃━═ ← 右手に細身の長剣(ピンクネオン発光)
┃ ┃
╲╱ ← 裾が残像として後ろに伸びる
░░░
░░| パーツ | ジオメトリ | ポリ数 | カラー |
|---|---|---|---|
| フード頭部 | 台形型の箱組み 3パーツ | 36 | #2a0a1a |
| 単眼 | BoxGeometry(0.15, 0.25, 0.05) | 6 | #ff3399(強発光) |
| 肩マント | 斜めに垂れる板状 ×2 | 24 | #2a0a1a / 縁 #ff3399 |
| 胴体 | BoxGeometry(0.4, 1.0, 0.3) | 12 | #2a0a1a |
| ネオンライン(胴体中央) | 縦に走る BoxGeometry(0.04, 0.9, 0.01) | 4 | #ff3399 |
| 腕 × 2(2ブロック構成) | 箱4つ | 48 | #2a0a1a |
| 長剣 | BoxGeometry(0.06, 1.8, 0.04) + 柄 | 18 | 剣身 #ff99cc(半透明 α=0.8) |
| 脚 × 2(3ブロック構成) | 箱6つ | 72 | #2a0a1a |
| 残像プール(3体分) | 本体ジオメトリをクローン、#ff3399 半透明 α=0.3 | 300 | 徐々にフェードアウト |
| シアンスキャンライン装飾(弱点シグナル) | 残像表面を0.5秒ごとに走る横線 (1.2, 0.02, 0.01) × 3 | 18 | #00e5ff(弱点色、残像にのみ現れる) |
フェーズ別の外見変化
| フェーズ | 主な外見差分 |
|---|---|
| P1 | 単眼・フード装備。残像3体は同じ姿。シアンスキャンラインは稀に残像に流れる(ヒント) |
| P2 | フードが消失し頭部に第二の眼が開く。マントが剥がれ、胴体の回路(ピンク)が露出。全残像に常時シアンスキャンラインが流れる → 弱点視認が確定 |
ボス3: コアコラプター(Core Corruptor)
グリッチ属性の固定砲台型。中央のパープルコアを守る4つの衛星がピンクの軌道を描く。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 総ポリゴン数 | ~900 poly(衛星4基を含む) |
| 全体サイズ | 4.0 × 3.0 × 4.0 units(直径の大きい砲台、高さは低め) |
| 属性 | グリッチ |
| 弱点属性 | ネオン |
シルエット
◆─────────◆ ← 衛星4基がピンク軌道で公転
╱ ▲ ╲
╱ ┌─────┐ ╲ ← 中央コアタワー(パープルの巨大結晶)
◆ │ ●●● │ ◆ ← 多連装砲身(六方向)
╲ │ ░░░ │ ╱
╲ └─────┘ ╱
═══════════════ ← 基部(ヘキサゴン台座)
═══════════════
▓▓▓ ← 地面との接続ブロック| パーツ | ジオメトリ | ポリ数 | カラー |
|---|---|---|---|
| 基部台座(六角柱風) | BoxGeometry(3.5, 0.6, 3.5) + 上面装飾 ×6 | 84 | #1a0a2e |
| 中央コアタワー | BoxGeometry(1.2, 1.8, 1.2) | 12 | #1a0a2e |
| パープルコア結晶(タワー中央) | 菱形ジオメトリ ×3段 | 72 | #a855f7(超強発光) |
| 砲身 × 6(水平放射) | BoxGeometry(0.3, 0.3, 1.0) × 6 | 72 | #1a0a2e / 先端 #c77dff |
| 装甲プレート(タワー周囲) | 斜めパネル ×4 | 48 | #2a1a3e |
| 衛星 × 4(軌道上) | BoxGeometry(0.5, 0.5, 0.5) + 回転リング | 120 | 本体 #1a0a2e / リング #ff3399(ピンク、弱点色) |
| ピンク軌道リング(弱点シグナル) | TorusGeometry(radius:1.8, tube:0.03) × 1 | 64 | #ff3399(発光) |
| グリッチパターン(基部表面) | 斜めボクセル ×20 | 80 | #a855f7 |
フェーズ別の外見変化
| フェーズ | 主な外見差分 |
|---|---|
| P1 | 装甲プレート4枚が中央コアを隠す。衛星4基が軌道完備。ピンク軌道リングが最大輝度 → 弱点色が常時視認 |
| P2 | 装甲全剥離。コア結晶が ±0.1 units で震動。砲身が傾きひび割れ表現。基部にパープルの亀裂追加 |
被弾・弱点ヒット・撃破エフェクト
通常被弾
被弾は「一瞬で十分」
通常敵は画面に50体出ることを想定し、被弾エフェクトは軽量・短時間に抑える。
| 要素 | 仕様 |
|---|---|
| 全体フラッシュ | MeshLambertMaterial.emissive を #ffffff に 0.08秒 上書き |
| ノックバック | 被弾方向にワールド座標で 0.3 units ずらし 0.1秒で元に戻る |
| 被弾パーティクル | 8個のボクセルチップ、属性色、lifetime 0.3秒 |
| 音声 | 敵種別の被弾SE |
弱点ヒット(派手・専用演出)
弱点属性の攻撃を当てた瞬間の、明確に「効いている」とわかる 視覚フィードバック。
| 要素 | 仕様 |
|---|---|
| 全体フラッシュ | 弱点属性色 の emissive を 0.15秒 上書き(通常被弾の2倍の時間) |
| クリティカルリング | 敵足元に半径 1.5 units の弱点属性色リングが 0.3秒で拡大 → 消失 |
| ダメージ数字 | 通常白 → 弱点属性色 + スケール1.5倍 + 「WEAK!」テキスト添付 |
| 弱点パーティクル | 24個(通常の3倍)、属性色 + 白 の2色ミックス、lifetime 0.6秒 |
| 音声 | 専用の高音ヒットSE + 微かな重低音 |
| 画面演出 | カメラ微振動(0.1 units、0.08秒) |
弱点ヒット時(ボス想定)
╭──────────╮
│ WEAK! │ ← 属性色の大きな数字
│ ×2.0 │
╰──────────╯
↓
◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ← 属性色の飛散パーティクル
\\│//
╭─╮
│ボス│
╰─╯
═══════════ ← 属性色の拡大リング撃破エフェクト(敵種別)
通常敵・エリートの撃破
- 1段階目(0〜0.15秒): 全身フラッシュ白 → 属性色 → ダーク
- 2段階目(0.15〜0.35秒): ボクセル分解 — 本体を構成する
BoxGeometryパーツを個別に空中へ飛散(物理なし、放物線補間) - 3段階目(0.35〜0.6秒): 各ボクセルが属性色のパーティクルに分解消失(α=1 → 0)
- 4段階目(0.6秒時点): EXPジェム・ドロップ品を足元にスポーン
エリートは各段階の時間を1.2倍し、オーラシェルも同期して爆散。
ボスの撃破(1〜2秒の長演出)
| 時間 | 演出 |
|---|---|
| 0.0〜0.3秒 | ボス全身が白フラッシュ + スーパーアーマー解除で硬直 |
| 0.3〜0.8秒 | 体の各部から属性色の光柱が噴出(CylinderGeometry 細長・発光)× 8本 |
| 0.8〜1.2秒 | 装甲・パーツが 大型ボクセル単位でバラバラに崩壊(16〜24個) |
| 1.2〜1.6秒 | 各ボクセルが地面に落下 → データ溶解エフェクト(属性色のピクセルがドット状に消える、走査線風) |
| 1.6〜2.0秒 | 中央に残ったコアが小さく収縮 → 真っ白な光点に収束 → 爆発 |
| 2.0秒〜 | ドロップアイテム・EXP・カットイン演出に引き継ぎ |
データ溶解エフェクトの実装方針
Pointsジオメトリで敵のバウンディングボックス内に ~200ポイント配置- 各ポイントは属性色、サイズ 0.05〜0.1
- 低い順に一列ずつ α=0 にフェード(走査線風)
- 参考: Hyper Light Drifter の敵消滅演出
Three.js 実装方針
共通クラス構造
abstract class EnemyBase extends THREE.Object3D {
element: 'neon' | 'data' | 'glitch';
parts: THREE.Mesh[]; // 破壊時に個別分離するパーツ
coreMesh?: THREE.Mesh; // 属性コア(被弾時発光ターゲット)
auraShell?: THREE.Mesh; // エリートのみ
abstract buildGeometry(): void;
abstract playHitReaction(isWeakness: boolean): void;
abstract playDeathAnimation(): Promise<void>;
}ボクセル破壊の軽量化
- ボス以外の敵は 最大20個のボクセル に分解(それ以上はパフォーマンス影響)
- 通常敵の撃破は Pool化した共通パーティクル で代替(ジオメトリ分解なし)
- 画面内の同時死亡エフェクトは 最大5体まで同時再生(6体目以降はパーティクルのみ)
InstancedMesh 運用
| 敵種 | Instancing | 理由 |
|---|---|---|
| グリッチビット | ✅ 最大50体 | 大量出現、見た目が均質 |
| データドローン | 一部(胴体のみ) | 個別アニメーションがあるため部分的 |
| ネオンスナイパー | なし | 銃の予兆ラインが個別 |
| リフトチャージャー | なし | 数が少なく個別処理で足りる |
| エリート | なし | 個体差あり |
| ボス | なし | 各パーツ個別制御 |
ポリゴン予算サマリー
Art-1: スタイルガイド の予算と整合。
| 敵種 | 1体ポリ数 | 同時最大 | 小計ポリ |
|---|---|---|---|
| グリッチビット | 50 | 30 | 1,500 |
| データドローン | 120 | 10 | 1,200 |
| ネオンスナイパー | 90 | 8 | 720 |
| リフトチャージャー | 150 | 4 | 600 |
| エリート(平均) | 170 | 3 | 510 |
| ボス(最大) | 900 | 1 | 900 |
| 合計(最悪ケース) | — | — | ~5,400 |
Art-1 の「画面内ポリゴン < 100k」に対して敵要素は5%程度で収まり、 環境・プレイヤー・エフェクトの予算を十分残せる。
参考リファレンス
| 参考元 | 要素 |
|---|---|
| FF7 モンスター(ワールドマップ) | ローポリ敵の箱組み造形 |
| Minecraft Dungeons | ボクセルボス、軌道衛星演出 |
| Hyper Light Drifter | 敵消滅の走査線エフェクト |
| Hades | ボスのフェーズ遷移時の体色変化 |
| Vampire Survivors | 大量敵のシルエット単純化 |
禁則事項
- 敵ごとに独自テクスチャを使う(頂点カラーと小アクセントテクスチャのみ許容)
- スキンメッシュ・ボーンアニメーション(関節は回転で十分)
- 属性色をベースカラーに使う(ダークベースに属性色アクセントが原則)
- ボスに弱点シグナルを持たせない(外見から弱点が必ず読み取れること)
- 通常敵の撃破に1秒以上かける(物量体験を阻害しない)
- 血・臓物表現(データ体設定のため、分解・溶解・ピクセル崩壊で統一)
次のステップ
- Art-5: 環境デザイン でダンジョン各テーマと敵の映え方を確定
- Art-6: エフェクト・VFX で被弾・弱点・撃破の共通パーティクル実装
- Art-7: アニメーション で敵の歩行・攻撃・ボスフェーズ遷移の詳細