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Art-4: 敵・ボスビジュアルデザイン

ボスシルエット早見(SVG)

3 ボスの属性×弱点シルエット比較。詳細は Art-Concept 参照。

Void Sentinel (Data / weak: Glitch)

Neon Phantom (Neon / weak: Data)

Core Corruptor (Glitch / weak: Neon)

方向性

「PS1ローポリ × ネオン属性シグナル × 外見で読み取れる弱点」

Rift Survivors の敵は、全て「次元の裂け目(Rift)から漏れ出したデータ体」という設定。 Art-1: スタイルガイドArt-3: キャラクターデザイン に準拠し、 FF7ワールドマップ風のローポリデフォルメを 敵側ではさらに簡素化 したシルエットで組む。

設計の核: シルエット即ち行動パターン

プレイヤーは画面を大量の敵が埋め尽くす中で、一瞬のシルエットで敵の行動を読み取る 必要がある。 敵のビジュアルは「属性色 × シルエット × スケール」の3要素で行動パターンを即時に伝達する。

敵共通のビジュアルルール

ジオメトリ方針

  • プレイヤーより簡素な箱型構成Art-3 の player は ~180ボクセル/150〜250ポリ)
  • 全敵は BoxGeometryMeshLambertMaterial の組み合わせで構築
  • 関節なし・スキンメッシュ不使用(Art-1 準拠)
  • 攻撃時は各パーツの回転・スケール変化のみで演出(手続き的アニメーション)

属性カラー(全敵共通)

Art-1 の「属性別ネオン色」を厳密に運用する。 属性色は胴体メイン色ではなく、コア・ライン装飾・発光パーツに配色 する。 ベース色はダーク基調にして、ネオンアクセントを際立たせる。

属性メインネオンサブ発光ダークベース使用例
ネオン#ff3399#ff99cc#2a0a1aネオンスナイパー、ボス2
データ#00e5ff#88f5ff#0a1a2aデータドローン、ボス1
グリッチ#a855f7#c77dff#1a0a2eグリッチビット、リフトチャージャー、ボス3(gameplay/combat.md:192 準拠)

シルエット読解ルール

行動カテゴリシルエット特徴読み取り時間
スウォーム小さく丸い、低姿勢即時
メレー中サイズ、横に広い、武器が見える0.2秒
レンジ細身・縦長、銃口の発光0.3秒
チャージ大型、角/ツノが前方に突出即時

通常敵のビジュアル設計

スウォーム型: グリッチビット(Glitch Bit)

壊れたピクセルの断片が自走する、最小単位のデータ体。

項目
総ポリゴン数~50 poly
全体サイズ0.6 × 0.6 × 0.6 units
属性グリッチ(パープル #a855f7
メインシルエット浮遊する歪な立方体

パーツ構成

   ╱╲
  ╱  ╲       ← グリッチクラック(パープルの亀裂、発光)
 ┌────┐
 │ ◉  │      ← 単眼(パープル、0.05秒ランダムに位置ずれ)
 │    │
 └────┘
  ░░░░        ← 下部のパーティクルトレイル(浮遊表現)
パーツジオメトリポリ数カラー
本体コアBoxGeometry(0.5, 0.5, 0.5)12#1a0a2e(ダークベース)
ネオンエッジ本体12辺に沿う細い箱 ×1224#a855f7(発光)
単眼BoxGeometry(0.1, 0.1, 0.05)10#c77dff
ひび割れ装飾表面の斜めボクセル ×24#d8b4fe

特徴演出

  • 浮遊: 地面から0.2 units 浮き、上下に ±0.05 units sin揺れ(周期1.0秒)
  • グリッチ: 0.05秒ごとにモデル全体が ±2° のランダム回転ジッター(PS1風テクスチャ揺れの再現)
  • : 本体はほぼ暗く、エッジだけがネオンで光る → 群れになると画面にパープルのラインが広がる

メレー型: データドローン(Data Drone)

データ属性の装甲機兵。堅牢なシルエットでプレイヤーに接近する。

項目
総ポリゴン数~120 poly
全体サイズ1.0 × 1.4 × 0.8 units(3頭身のずんぐり型)
属性データ(シアン #00e5ff
メインシルエット肩幅が広く下半身が重い装甲機兵

パーツ構成

     ┌───┐         ← 頭部(小さめのキューブ、中央にシアンのスリット眼)
     │ ▬ │
    ┌─────┐       ← 肩ブロック(広め)
    │▓▓▓▓▓│
    │█ D █│        ← 胸部中央にデータコア(シアン発光、十字パターン)
    └─────┘
   ┌┐     ┌┐       ← 腕(拳が大きい、打撃用)
   └┘     └┘
     ┏━━━┓        ← 脚(短く太い、地面直上)
     ┗━━━┛
パーツジオメトリポリ数カラー
頭部BoxGeometry(0.5, 0.4, 0.4)12#0a1a2a
スリット眼PlaneGeometry(0.3, 0.05)2#00e5ff(発光)
胴体(肩)BoxGeometry(1.0, 0.6, 0.5)12#1a2a3a
データコアBoxGeometry(0.25, 0.25, 0.08) + 十字装飾24#00e5ff(強発光)
腕 × 2BoxGeometry(0.2, 0.5, 0.2) + 拳 (0.3, 0.3, 0.3)24#0a1a2a / 拳エッジ #88f5ff
脚 × 2BoxGeometry(0.25, 0.4, 0.3)24#0a1a2a

特徴演出

  • 胸部データコア: 呼吸のように 0.8秒周期で明滅。被弾時は1フレーム点滅消灯
  • 近接攻撃予兆: 腕を0.2秒かけて振り上げる(肩の回転 x: -π/4
  • 歩行: 左右の脚を ±15° 回転で交互に振る

レンジ型: ネオンスナイパー(Neon Sniper)

細身の射撃型。ネオンの光条が銃口から伸びる。

項目
総ポリゴン数~90 poly
全体サイズ0.6 × 1.8 × 0.6 units(縦長)
属性ネオン(ピンク #ff3399
メインシルエット細長い人型 + 片手に長い銃

パーツ構成

    ┌─┐        ← 細長い頭部
    │◢│        ← 単眼スコープ(ピンクの縦線発光)
    └─┘
    ┃ ┃        ← 細い胴体(ピンクラインが縦に走る)
    ┃═══════  ← 長銃身(右腕から伸びる、先端にネオン発光)
    ┃ ┃
    ┃ ┃        ← 細い脚、足先だけ発光ブーツ
パーツジオメトリポリ数カラー
頭部BoxGeometry(0.3, 0.5, 0.3)12#2a0a1a
スコープラインBoxGeometry(0.05, 0.3, 0.02)4#ff99cc(強発光)
胴体BoxGeometry(0.3, 0.7, 0.2)12#2a0a1a
縦ネオンライン胴体前面に BoxGeometry(0.05, 0.6, 0.01) × 28#ff3399
腕(左)BoxGeometry(0.15, 0.6, 0.15)12#2a0a1a
腕(右・銃保持)BoxGeometry(0.15, 0.5, 0.15)12#2a0a1a
銃身BoxGeometry(0.1, 0.1, 1.2) + 先端 (0.15, 0.15, 0.2)18本体 #2a0a1a / 先端 #ff3399
脚 × 2BoxGeometry(0.12, 0.6, 0.12) + ブーツ (0.18, 0.1, 0.2)24#2a0a1a / ブーツ #ff3399

特徴演出

  • エイム予兆: 銃先から直線のネオンサイト(LineSegments)を0.5秒伸ばす(#ff99cc
  • 後退時: 銃を下げ、脚を0.5 units/秒で後退方向に回転
  • 発射: 銃口に 0.1秒のピンクフラッシュ PointLight(#ff3399, intensity:2)

チャージ型: リフトチャージャー(Rift Charger)

大型の角持ち突進体。威圧的なシルエットでプレイヤーを牽制する。

項目
総ポリゴン数~150 poly
全体サイズ1.6 × 1.8 × 2.0 units(前後に長い、四足)
属性グリッチ(パープル #a855f7
メインシルエット前傾姿勢、巨大な角が前方に突き出す

パーツ構成

         ▲ ▲        ← 2本の角(パープルグリッチ発光、前方に突出 0.8 units)
        ┌───┐
        │ ◉ │       ← 頭部(パープルの複眼)
        └───┘
      ┌────────┐
      │▓▓▓▓▓▓▓▓│   ← 肥大した肩甲ブロック(グリッチパターン)
      └────────┘
       │  │  │  │
      ┏┛  ┏┛  ┏┛  ┏┛  ← 4本の短い脚
      ┗   ┗   ┗   ┗
パーツジオメトリポリ数カラー
角 × 2BoxGeometry(0.15, 0.15, 0.8)24#a855f7(発光)
頭部BoxGeometry(0.6, 0.5, 0.5)12#1a0a2e
複眼 × 2BoxGeometry(0.1, 0.08, 0.02)4#c77dff
肩甲胴体BoxGeometry(1.5, 0.8, 1.2)12#1a0a2e
グリッチ装飾(肩甲表面)斜めボクセル ×832#a855f7 + 一部 #d8b4fe
脚 × 4BoxGeometry(0.25, 0.6, 0.3)48#1a0a2e
蹄先 × 4BoxGeometry(0.3, 0.15, 0.35)24#a855f7

特徴演出

  • 溜め(1.5秒): 頭を低くし(head.rotation.x: π/6)、角がパープルに強発光(発光強度 1.0 → 3.0)。地面に紫の予兆ラインを描画(突進経路 6.0 units)
  • 突進: 角の前方にトレイル Points(パープル〜ピンクのグラデ、80 particles、lifetime 0.5秒)
  • 停止時: 肩甲表面のグリッチパターンがランダムに点滅(0.1秒ごと)

エリート敵の視覚差別化

gameplay/enemies.md に定義された5種の特殊能力(シールド/分裂/高速/再生/爆発)を、 共通のベース視覚差 + 能力別のアクセント で表現する。

エリート共通の視覚差(全エリート)

差分要素通常敵エリート
サイズスケール1.0x1.3x(enemies.mdの定義に準拠)
オーラなし半透明シェルボックス(元サイズ+0.2 units、α=0.25、属性色で発光)
地面マークなし直径 1.5 units の円形ネオンデカール(属性色)
アイ/コア発光基礎値発光強度 × 2.0
ポリ数加算オーラシェル +12, デカール +8 = +20 poly(合計 ~70〜170 poly)

能力別のアクセント

能力追加ビジュアルカラー
シールド頭上に回転する小さな盾アイコン(BoxGeometry(0.3, 0.3, 0.05)、輪郭ネオン)。発動時は球形バリアメッシュ(半径 1.0 units、α=0.4)#88f5ff(データ寄りのシアン)
分裂胴体表面に分割線スリット(黒い亀裂パターン)。撃破時にスリットから光が漏れる予兆#ff99cc(ピンク分裂前兆)
高速足元にスピードライン(4本の横ストリーク、LineSegments#ffee88(黄)
再生体表に緑のヒールパルス(2.0秒周期で全身を薄緑が走る)#33ff66
爆発胸部/コアにカウントダウン発光(HP50%以下で脈動開始、周期0.5秒→0.15秒に加速)#a855f7

固定ボス3体のビジュアル

gameplay/missions.md の固定ボスフロア制(5F/10F/15F)において、 ボス3体は neon / data / glitch の3属性に対応 する構成とする。 各ボスの弱点属性は ボスの属性と相反する属性(RPGの弱点三すくみに準じる)で、 外見の亀裂・クラックパーツに弱点属性の色が覗く ことで可視化する。

三すくみ設計と弱点シグナル

ボスボス属性弱点属性外見の弱点シグナル
ボス1: ヴォイドセンチネルデータ(シアン)グリッチ(パープル)装甲の隙間からパープルのリフト亀裂が覗く
ボス2: ネオンファントムネオン(ピンク)データ(シアン)幻影残像にシアンのスキャンライン
ボス3: コアコラプターグリッチ(パープル)ネオン(ピンク)コア周囲の衛星軌道がピンクに発光

「ヒントが外見に仕込まれる」設計

missions.md のヒント伏線(テキストヒント・欠片ドロップ・ミニボスの行動)は 情報として弱点を伝えるが、ボス本体と対峙した瞬間にも外見から弱点が読み取れる ように、 弱点属性色が必ずボスモデル上の「亀裂・軌道・残像」のいずれかに現れる。

ボス1: ヴォイドセンチネル(Void Sentinel)

データ属性の巨大番人。装甲の奥に封印された「Riftのパープルの傷」が弱点。

項目
総ポリゴン数~700 poly(フェーズ1)→ 変形により増加(P3で ~900)
全体サイズ3.0 × 4.5 × 2.5 units(通常敵の約3倍の身長)
属性データ(フェーズ3のみグリッチに変化)
弱点属性グリッチ

シルエット

    ╔═══╗            ← 兜型の頭部(シアン十字スリット眼)
    ║ ✚ ║
    ╠═══╣
   ╔═════╗           ← 広い肩装甲(シアンのデータライン)
   ║░░░░░║           ← 胸部に巨大データコア(シアン、正六角形)
   ║▓ ⬡ ▓║
   ║░ ╱ ░║           ← 装甲の隙間にパープルの亀裂(弱点シグナル)
   ╚═════╝
    ║   ║            ← 腰布型のデータストリーム
    ║░░░║
   ╔═╝ ╚═╗
   ║     ║           ← 巨大な両手剣(両手持ち、剣身は半透明シアン)
パーツジオメトリポリ数カラー
頭兜箱組み(1.2×1.0×1.0 本体 + 前面装飾)60#0a1a2a / 十字眼 #00e5ff
肩装甲 × 2BoxGeometry(0.8, 0.6, 0.8) × 224#1a2a3a
胴体BoxGeometry(1.8, 1.6, 1.0)12#0a1a2a
データコア(胸)六角板 + 中央結晶60#00e5ff(強発光)
パープルの亀裂装飾 × 3胴体隙間に BoxGeometry(0.05, 0.4, 0.02)18#a855f7(弱点シグナル、発光)
腕 × 2(上腕+前腕の2ブロック)箱4つ48#0a1a2a
脚 × 2(太もも+すね+足)箱6つ72#0a1a2a
両手剣剣身 (0.15, 2.5, 0.05) + 鍔 + 柄30剣身 #88f5ff(半透明 α=0.7)
データストリーム装飾(腰)垂れ下がる縦ライン × 816#00e5ff

フェーズ別の外見変化

フェーズ主な外見差分追加エフェクト
P1デフォルト装甲。亀裂は幅 0.02 units、ほぼシアン発光に埋もれるデータコアの六角結晶が0.8秒周期で緩やか点滅
P2肩装甲4ブロックが本体から 0.3 units 離れて浮遊・回転。亀裂が 0.06 units に拡大追尾オーブ発射口として胸前に小シアン球4個が公転
P3全シアン発光 → パープル発光に変色。剣身が #a855f7 半透明に。体全体に白ノイズパーティクルテレポート時にシアン残像 + パープル本体の二重表示

ボス2: ネオンファントム(Neon Phantom)

高速移動する幻影体。本体は細身、残像が戦闘の主役。

項目
総ポリゴン数~500 poly(本体)+ 残像 ×3(各 ~200)= 画面最大 ~1100 poly
全体サイズ1.4 × 3.2 × 1.0 units(細長くしなやか)
属性ネオン
弱点属性データ

シルエット

    ╱╲              ← 細長い頭部(フード型、中に単眼ピンク)
   ╱  ╲
   │ ◉│             ← 単眼(ピンク、サイズ大)
   └──┘
    ╱╲              ← 肩マント(流れるような形状)
   ╱░░╲
   ┃  ┃             ← 細い胴体
   ┃  ┃━═          ← 右手に細身の長剣(ピンクネオン発光)
   ┃  ┃
    ╲╱              ← 裾が残像として後ろに伸びる
    ░░░
    ░░
パーツジオメトリポリ数カラー
フード頭部台形型の箱組み 3パーツ36#2a0a1a
単眼BoxGeometry(0.15, 0.25, 0.05)6#ff3399(強発光)
肩マント斜めに垂れる板状 ×224#2a0a1a / 縁 #ff3399
胴体BoxGeometry(0.4, 1.0, 0.3)12#2a0a1a
ネオンライン(胴体中央)縦に走る BoxGeometry(0.04, 0.9, 0.01)4#ff3399
腕 × 2(2ブロック構成)箱4つ48#2a0a1a
長剣BoxGeometry(0.06, 1.8, 0.04) + 柄18剣身 #ff99cc(半透明 α=0.8)
脚 × 2(3ブロック構成)箱6つ72#2a0a1a
残像プール(3体分)本体ジオメトリをクローン、#ff3399 半透明 α=0.3300徐々にフェードアウト
シアンスキャンライン装飾(弱点シグナル)残像表面を0.5秒ごとに走る横線 (1.2, 0.02, 0.01) × 318#00e5ff(弱点色、残像にのみ現れる)

フェーズ別の外見変化

フェーズ主な外見差分
P1単眼・フード装備。残像3体は同じ姿。シアンスキャンラインは稀に残像に流れる(ヒント)
P2フードが消失し頭部に第二の眼が開く。マントが剥がれ、胴体の回路(ピンク)が露出。全残像に常時シアンスキャンラインが流れる → 弱点視認が確定

ボス3: コアコラプター(Core Corruptor)

グリッチ属性の固定砲台型。中央のパープルコアを守る4つの衛星がピンクの軌道を描く。

項目
総ポリゴン数~900 poly(衛星4基を含む)
全体サイズ4.0 × 3.0 × 4.0 units(直径の大きい砲台、高さは低め)
属性グリッチ
弱点属性ネオン

シルエット

           ◆─────────◆          ← 衛星4基がピンク軌道で公転
          ╱     ▲     ╲
         ╱   ┌─────┐   ╲        ← 中央コアタワー(パープルの巨大結晶)
        ◆    │ ●●● │    ◆      ← 多連装砲身(六方向)
         ╲   │ ░░░ │   ╱
          ╲  └─────┘  ╱
        ═══════════════          ← 基部(ヘキサゴン台座)
        ═══════════════
              ▓▓▓                ← 地面との接続ブロック
パーツジオメトリポリ数カラー
基部台座(六角柱風)BoxGeometry(3.5, 0.6, 3.5) + 上面装飾 ×684#1a0a2e
中央コアタワーBoxGeometry(1.2, 1.8, 1.2)12#1a0a2e
パープルコア結晶(タワー中央)菱形ジオメトリ ×3段72#a855f7(超強発光)
砲身 × 6(水平放射)BoxGeometry(0.3, 0.3, 1.0) × 672#1a0a2e / 先端 #c77dff
装甲プレート(タワー周囲)斜めパネル ×448#2a1a3e
衛星 × 4(軌道上)BoxGeometry(0.5, 0.5, 0.5) + 回転リング120本体 #1a0a2e / リング #ff3399(ピンク、弱点色)
ピンク軌道リング(弱点シグナル)TorusGeometry(radius:1.8, tube:0.03) × 164#ff3399(発光)
グリッチパターン(基部表面)斜めボクセル ×2080#a855f7

フェーズ別の外見変化

フェーズ主な外見差分
P1装甲プレート4枚が中央コアを隠す。衛星4基が軌道完備。ピンク軌道リングが最大輝度 → 弱点色が常時視認
P2装甲全剥離。コア結晶が ±0.1 units で震動。砲身が傾きひび割れ表現。基部にパープルの亀裂追加

被弾・弱点ヒット・撃破エフェクト

通常被弾

被弾は「一瞬で十分」

通常敵は画面に50体出ることを想定し、被弾エフェクトは軽量・短時間に抑える。

要素仕様
全体フラッシュMeshLambertMaterial.emissive#ffffff に 0.08秒 上書き
ノックバック被弾方向にワールド座標で 0.3 units ずらし 0.1秒で元に戻る
被弾パーティクル8個のボクセルチップ、属性色、lifetime 0.3秒
音声敵種別の被弾SE

弱点ヒット(派手・専用演出)

弱点属性の攻撃を当てた瞬間の、明確に「効いている」とわかる 視覚フィードバック。

要素仕様
全体フラッシュ弱点属性色 の emissive を 0.15秒 上書き(通常被弾の2倍の時間)
クリティカルリング敵足元に半径 1.5 units の弱点属性色リングが 0.3秒で拡大 → 消失
ダメージ数字通常白 → 弱点属性色 + スケール1.5倍 + 「WEAK!」テキスト添付
弱点パーティクル24個(通常の3倍)、属性色 + 白 の2色ミックス、lifetime 0.6秒
音声専用の高音ヒットSE + 微かな重低音
画面演出カメラ微振動(0.1 units、0.08秒)
     弱点ヒット時(ボス想定)
     ╭──────────╮
     │  WEAK!   │  ← 属性色の大きな数字
     │  ×2.0    │
     ╰──────────╯

    ◇ ◇ ◇ ◇ ◇       ← 属性色の飛散パーティクル
     \\│//
      ╭─╮
      │ボス│
      ╰─╯
   ═══════════      ← 属性色の拡大リング

撃破エフェクト(敵種別)

通常敵・エリートの撃破

  1. 1段階目(0〜0.15秒): 全身フラッシュ白 → 属性色 → ダーク
  2. 2段階目(0.15〜0.35秒): ボクセル分解 — 本体を構成する BoxGeometry パーツを個別に空中へ飛散(物理なし、放物線補間)
  3. 3段階目(0.35〜0.6秒): 各ボクセルが属性色のパーティクルに分解消失(α=1 → 0)
  4. 4段階目(0.6秒時点): EXPジェム・ドロップ品を足元にスポーン

エリートは各段階の時間を1.2倍し、オーラシェルも同期して爆散

ボスの撃破(1〜2秒の長演出)

時間演出
0.0〜0.3秒ボス全身が白フラッシュ + スーパーアーマー解除で硬直
0.3〜0.8秒体の各部から属性色の光柱が噴出(CylinderGeometry 細長・発光)× 8本
0.8〜1.2秒装甲・パーツが 大型ボクセル単位でバラバラに崩壊(16〜24個)
1.2〜1.6秒各ボクセルが地面に落下 → データ溶解エフェクト(属性色のピクセルがドット状に消える、走査線風)
1.6〜2.0秒中央に残ったコアが小さく収縮 → 真っ白な光点に収束 → 爆発
2.0秒〜ドロップアイテム・EXP・カットイン演出に引き継ぎ

データ溶解エフェクトの実装方針

  • Points ジオメトリで敵のバウンディングボックス内に ~200ポイント配置
  • 各ポイントは属性色、サイズ 0.05〜0.1
  • 低い順に一列ずつ α=0 にフェード(走査線風)
  • 参考: Hyper Light Drifter の敵消滅演出

Three.js 実装方針

共通クラス構造

typescript
abstract class EnemyBase extends THREE.Object3D {
  element: 'neon' | 'data' | 'glitch';
  parts: THREE.Mesh[];     // 破壊時に個別分離するパーツ
  coreMesh?: THREE.Mesh;   // 属性コア(被弾時発光ターゲット)
  auraShell?: THREE.Mesh;  // エリートのみ

  abstract buildGeometry(): void;
  abstract playHitReaction(isWeakness: boolean): void;
  abstract playDeathAnimation(): Promise<void>;
}

ボクセル破壊の軽量化

  • ボス以外の敵は 最大20個のボクセル に分解(それ以上はパフォーマンス影響)
  • 通常敵の撃破は Pool化した共通パーティクル で代替(ジオメトリ分解なし)
  • 画面内の同時死亡エフェクトは 最大5体まで同時再生(6体目以降はパーティクルのみ)

InstancedMesh 運用

敵種Instancing理由
グリッチビット✅ 最大50体大量出現、見た目が均質
データドローン一部(胴体のみ)個別アニメーションがあるため部分的
ネオンスナイパーなし銃の予兆ラインが個別
リフトチャージャーなし数が少なく個別処理で足りる
エリートなし個体差あり
ボスなし各パーツ個別制御

ポリゴン予算サマリー

Art-1: スタイルガイド の予算と整合。

敵種1体ポリ数同時最大小計ポリ
グリッチビット50301,500
データドローン120101,200
ネオンスナイパー908720
リフトチャージャー1504600
エリート(平均)1703510
ボス(最大)9001900
合計(最悪ケース)~5,400

Art-1 の「画面内ポリゴン < 100k」に対して敵要素は5%程度で収まり、 環境・プレイヤー・エフェクトの予算を十分残せる。

参考リファレンス

参考元要素
FF7 モンスター(ワールドマップ)ローポリ敵の箱組み造形
Minecraft Dungeonsボクセルボス、軌道衛星演出
Hyper Light Drifter敵消滅の走査線エフェクト
Hadesボスのフェーズ遷移時の体色変化
Vampire Survivors大量敵のシルエット単純化

禁則事項

  • 敵ごとに独自テクスチャを使う(頂点カラーと小アクセントテクスチャのみ許容)
  • スキンメッシュ・ボーンアニメーション(関節は回転で十分)
  • 属性色をベースカラーに使う(ダークベースに属性色アクセントが原則)
  • ボスに弱点シグナルを持たせない(外見から弱点が必ず読み取れること)
  • 通常敵の撃破に1秒以上かける(物量体験を阻害しない)
  • 血・臓物表現(データ体設定のため、分解・溶解・ピクセル崩壊で統一)

次のステップ