ミッション(階層探索システム)
ミッションシステム概要
ダンジョンは連続階層制で進行する。1Fから開始し、フロアを踏破しながら深層を目指す。 5フロアごとに固定ボスが出現し、ボス撃破後に「帰還か、さらに深く潜るか」の判断を迫られる。
設計思想: チョコボの不思議なダンジョン方式
チョコボの不思議なダンジョンの固定ボスフロア制を採用。 5F/10F/15Fに固定ボスを配置し、ボス撃破後に帰還ポータルが出現する。 「ここで帰って戦利品を確保するか、リスクを取って深層の報酬を狙うか」が 本作のコアテンションとなる。
ダンジョン階層フロー
深層の報酬倍率
深く潜るほど敵が強くなるが、報酬も大幅に増える。
| フロア帯 | 敵ステータス倍率 | ドロップ品質倍率 | レアリティボーナス |
|---|---|---|---|
| 1F〜5F | 1.0x | 1.0x | 基本 |
| 6F〜10F | 1.5x | 2.0x | Rare以上の出現率+15% |
| 11F〜15F | 2.5x | 3.0x | Epic以上の出現率+25% |
設計意図: リスクとリターンの天秤
5Fボスを倒した時点で帰還すれば、確実に戦利品を持ち帰れる。 しかし深層には2〜3倍の品質のアイテムが眠っている。 「あと5フロア潜ればもっと良いものが...でも死んだら全ロスト」 この緊張感がゲームの核心。
フロア構成
通常フロア(1F〜4F, 6F〜9F, 11F〜14F)
各フロアはダンジョン生成のBSPアルゴリズムで生成される。
| 要素 | 仕様 |
|---|---|
| 部屋数 | 6〜12部屋 |
| 敵数 | 20〜40体(フロア深度で増加) |
| 階段 | フロア最奥の部屋に配置 |
| アイテム | 各部屋に0〜3個ランダム配置 |
| トラップ | グリッチトラップがランダム配置(ダンジョンページ参照) |
| モンスターハウス | 確率で1フロアに0〜1個出現(ダンジョンページ参照) |
ボスフロア(5F, 10F, 15F)
ボスフロアは固定レイアウトの大部屋1つで構成される。
| 要素 | 5Fボス | 10Fボス | 15Fボス |
|---|---|---|---|
| 部屋構成 | 前室 + ボスアリーナ | 前室 + ボスアリーナ | 前室 + ボスアリーナ |
| アリーナサイズ | 20×20 units | 25×25 units | 30×30 units |
| ボスHP倍率 | 1.0x | 2.0x | 4.0x |
| ボスATK倍率 | 1.0x | 1.5x | 2.5x |
| 雑魚スポーン | 5体/8秒 | 8体/6秒 | 12体/5秒 |
| 制限時間 | 5分 | 5分 | 8分 |
| 撃破報酬 | アイテム1〜2個 | アイテム2〜3個 | アイテム3〜5個(Legendary確定1個) |
ボスシステム
固定ボスの弱点ヒント
各ボスには固定の弱点属性が設定される。弱点のヒントはボスフロアに至るまでの通常フロアに散りばめられる。
| ヒント配置フロア | ヒントの形式 | 内容例 |
|---|---|---|
| ボス2F前(3F, 8F, 13F) | 環境テキスト | 壁に刻まれた文字「炎は水に弱し」 |
| ボス1F前(4F, 9F, 14F) | ミニボスの行動 | ミニボスが特定属性で大ダメージを受ける |
| ボスフロア前室 | アイテムヒント | 「ボスの欠片」— ツールチップに弱点属性の色 |
弱点の役割: 雑魚殲滅効率
設計思想: 弱点 = 殲滅効率(Diablo 4参考)
弱点は「ダメージカット」ではなく「敵の物量に対する処理効率」で差が出る。 ボス戦では、ボス本体 + 大量の雑魚が同時に湧く。 弱点を突けば雑魚を高速殲滅してボスに集中できるが、 弱点なしだと雑魚の処理が追いつかず物量で押し潰される。 持ち込み武器の属性と、ラン内スキル選択が攻略の鍵。
ボスへのダメージ倍率:
| 攻撃属性 | ボスへのダメージ倍率 | 体感 |
|---|---|---|
| 弱点属性 | 2.0x(+ 弱点エフェクト) | 快適にHP削れる |
| 通常属性 | 1.0x(カットなし) | 普通にダメージ通る |
| 無属性 | 0.8x | やや硬い程度 |
弱点活用による雑魚処理の差:
| 弱点活用 | 雑魚処理 | ボス戦の体感 |
|---|---|---|
| 弱点あり | AoEで一掃(1〜2発) | 雑魚を瞬殺 → ボスに専念。爽快 |
| 弱点なし | AoEで倒しきれない(3〜4発) | 雑魚が溜まる → 被弾増加 → ジリ貧 |
ボスタイプと弱点サイクル
ボスの種類と弱点は「ダンジョンサイクル」ごとに固定される。 1回のダンジョン潜入(1F〜15F)が1サイクル。
| ボスフロア | ボスタイプ例 | 弱点属性 |
|---|---|---|
| 5F | データガーディアン | ネオン |
| 10F | ネオンオーバーロード | グリッチ |
| 15F | グリッチファントム | データ |
ボスタイプのローテーション
ダンジョンのシード値によってボスタイプと弱点の組み合わせが変わる。 同じシード値なら同じボス配置が再現される(リベンジ用)。
帰還・死亡ペナルティ
帰還成功(ボス撃破後にポータル使用)
| 項目 | 結果 |
|---|---|
| レベル | リセット(Lv1に戻る) |
| ダンジョン内で拾ったアイテム | 全て持ち帰り → データヴォールト(倉庫)に格納 |
| 持ち込んだアイテム | 全て保持 |
| ラン内スキル | 消滅 |
死亡(HP0 or 制限時間切れ)
| 項目 | 結果 |
|---|---|
| レベル | リセット(Lv1に戻る) |
| ダンジョン内で拾ったアイテム | 全ロスト |
| 持ち込んだアイテム | 全ロスト(倉庫に置いた分は安全) |
| ラン内スキル | 消滅 |
死亡ペナルティの重さ(トルネコ参考)
トルネコの不思議なダンジョンと同様、死亡時は持ち込んだアイテムも含めて全ロスト。 これにより「倉庫の貴重なアイテムを持ち込むかどうか」に真剣な判断が生まれる。 高レアリティ武器を持ち込めば深層攻略が楽になるが、死亡リスクも大きい。 安全にプレイするなら低レアリティで挑み、深層で拾ったアイテムを持ち帰る戦略もある。
リベンジシステム(同一シードでの再挑戦)
死亡時のダンジョンシード値が保存され、同じマップ構造で再挑戦できる。
| パラメータ | 値 |
|---|---|
| 出現条件 | ダンジョンで死亡 |
| 保存対象 | シード値、到達フロア、ボス情報 |
| 変更可能 | 持ち込み装備、スキル選択(レベルアップ時) |
| 変更不可 | マップ構造、敵配置、ボス弱点、トラップ配置 |
設計意図: 学習ループ
同じダンジョンに再挑戦することで「このボスにはどの属性が効くか」 「どの部屋にモンスターハウスがあったか」を活かせる。 ローグライクの「毎回ランダムで運ゲー」ではなく、 学習→対策→攻略 のサイクルを重視する。
帰還ポータル
出現条件と仕様
| パラメータ | 値 |
|---|---|
| 出現タイミング | 5F/10F/15Fのボス撃破後 |
| 出現場所 | ボスアリーナ中央 |
| 同時出現 | 次フロアへの階段(アリーナ奥) |
| サイズ | 半径1.5 units |
| 視覚エフェクト | シアン色の渦巻き + パーティクル |
| 音声 | ポータル出現SE + 環境音 |
| インタラクション距離 | 2.0 units |
帰還フロー
帰還時の注意
- 帰還ポータルと階段はボス撃破後に同時出現
- 帰還には3秒間のチャネリングが必要(被ダメージでキャンセル)
- ボス撃破後も雑魚の残党が残る場合がある(安全確認が必要)
- 帰還ポータルは無期限で消えない(じっくり判断できる)
ミッションリザルト
リザルト画面
+=======================================+
| DUNGEON CLEAR |
| |
| 到達フロア: 10F(ボス2撃破) |
| クリアタイム: 12:45 |
| |
| 撃破数: 234体 |
| 最大コンボ: 38 |
| 被ダメージ回数: 15 |
| 最終レベル: Lv14 |
| |
| ---- 持ち帰りアイテム ---- |
| + Quantum Neon Blade (Legendary) |
| + Enhanced Data Lance (Rare) |
| + ???チップ ×3 |
| + 回復キット ×2 |
| |
| [ロビーに戻る] |
+=======================================+ボーナス条件
| ボーナス | 条件 | 報酬 |
|---|---|---|
| 5Fクリア | 5Fボス撃破 | アイテムドロップ保証 |
| 10Fクリア | 10Fボス撃破 | Rare以上のアイテム保証 |
| 15Fクリア | 15Fボス撃破(最深部) | Legendary保証 + 特殊アイテム |
| ノーダメージボス | ボス戦で被ダメージ0回 | 追加ドロップ1個 |
| 全部屋探索 | フロア内全部屋を訪問 | 隠しアイテム出現 |
| モンスターハウス制覇 | リフトサージを全滅させた | 大量EXP + レアアイテム |
データ構造
interface DungeonRun {
id: string;
seed: number; // ダンジョン全体のシード値
currentFloor: number; // 現在のフロア(1〜15)
maxFloor: number; // 到達した最高フロア
playerLevel: number; // ラン内レベル(1〜)
playerExp: number; // ラン内EXP
bossesDefeated: number[]; // 撃破済みボスのフロア番号
itemsFound: Item[]; // ダンジョン内で拾ったアイテム
itemsBrought: Item[]; // 持ち込んだアイテム
startTime: number; // 開始時刻
runSkills: RunSkill[]; // ラン内スキル一覧
}
interface FloorData {
floor: number;
type: 'normal' | 'boss';
theme: 'data-grid' | 'neon-arcade' | 'glitch-core' | 'void-rift';
enemyCount: number;
hasMonsterHouse: boolean; // リフトサージの有無
trapCount: number; // グリッチトラップの数
bossId?: string; // ボスフロアの場合
bossWeakness?: ElementType; // ボスの弱点属性
hints: BossHint[]; // ボスヒントの配置
}
interface BossHint {
floor: number; // ヒントが配置されたフロア
type: 'text' | 'fragment' | 'miniboss_behavior';
content: string;
element: ElementType; // ヒントが示す属性
}
type ElementType = 'neon' | 'data' | 'glitch';
interface RunResult {
runId: string;
completed: boolean; // 帰還成功したか
maxFloorReached: number; // 到達最高フロア
bossesDefeated: number; // 撃破ボス数
isRevenge: boolean; // リベンジだったか
clearTime: number;
killCount: number;
maxCombo: number;
damageTaken: number;
finalLevel: number; // 最終到達レベル
itemsReturned: Item[]; // 持ち帰ったアイテム(帰還成功時のみ)
weaknessExploited: boolean; // 弱点を突いたか
}
interface RevengeData {
seed: number; // ダンジョン生成シード
maxFloorReached: number; // 前回の到達フロア
bossesDefeated: number[]; // 前回撃破済みボスフロア
deathFloor: number; // 死亡したフロア
deathCause: 'hp_zero' | 'timeout';
}